在軟件工程中,里氏替換原則(Liskov Substitution Principle,LSP)是面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)中的一條基本原則。
在軟件涉眾中正確的實(shí)踐里氏替換原則,可以實(shí)現(xiàn)工程代碼的高內(nèi)聚、低耦合,也可以減少代碼的重復(fù)性和冗余性。
今天我們結(jié)合具體案例,來(lái)聊聊里氏替換原則(LSP)的概念和相關(guān)的實(shí)踐。
Part1什么是LSP
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle,LSP)是面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)中的一條基本原則,由Barbara Liskov在1987年提出。
該原則指出:如果S是T的子類型,那么在所有使用T類型的地方,都可以替換成S類型而不會(huì)影響程序的正確性。
換言之:一個(gè)子類型應(yīng)該能夠完全替代其父類型,并且在使用時(shí)不會(huì)出現(xiàn)任何錯(cuò)誤或異常。
里氏替換原則是實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)中多態(tài)性的基礎(chǔ),其目的是提高軟件系統(tǒng)的可擴(kuò)展性、可重用性和可維護(hù)性。
通過(guò)遵循里氏替換原則,可以實(shí)現(xiàn)代碼的高內(nèi)聚、低耦合,減少代碼的重復(fù)性和冗余性,提高代碼的復(fù)用性和可讀性。
Part2代碼案例
以下是一個(gè)Java代碼的示例,演示了里氏替換原則的實(shí)際應(yīng)用。
假設(shè)我們正在開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,其中有不同類型的角色,每個(gè)角色都有自己的攻擊方式。
我們定義了一個(gè)Character抽象類作為所有角色的父類,其中包含了attack()方法。
Warrior、Wizard和Archer是Character的子類,它們分別實(shí)現(xiàn)了不同的攻擊方式。
我們還定義了Game類,用于初始化角色并進(jìn)行游戲。
類圖結(jié)構(gòu)如下:
classDiagram
class Character {
-health : int
-strength : int
+attack(target: Character) : void
.. 其他方法 ..
}
class Warrior {
+attack(target: Character) : void
}
class Wizard {
+attack(target: Character) : void
}
class Archer {
+attack(target: Character) : void
}
class Game {
-characters : List<Character>
+Game()
+play() : void
}
Character <|-- Warrior
Character <|-- Wizard
Character <|-- Archer
Game --> Character
具體的代碼如下:
// 角色抽象類
abstract class Character {
protected int health;
protected int strength;
public abstract void attack(Character target);
// ... 其他方法 ...
}
// 戰(zhàn)士角色
class Warrior extends Character {
public void attack(Character target) {
// 使用近戰(zhàn)攻擊
System.out.println("Warrior attacks " + target.getClass().getSimpleName() + " with a sword.");
}
}
// 法師角色
class Wizard extends Character {
public void attack(Character target) {
// 使用魔法攻擊
System.out.println("Wizard attacks " + target.getClass().getSimpleName() + " with magic.");
}
}
// 弓箭手角色
class Archer extends Character {
public void attack(Character target) {
// 使用遠(yuǎn)程攻擊
System.out.println("Archer attacks " + target.getClass().getSimpleName() + " with a bow.");
}
}
// 游戲類
class Game {
private List<Character> characters;
public Game() {
characters = new ArrayList<>();
characters.add(new Warrior());
characters.add(new Wizard());
characters.add(new Archer());
}
public void play() {
for (Character character : characters) {
// 讓每個(gè)角色攻擊其他角色
for (Character target : characters) {
if (character != target) {
character.attack(target);
}
}
}
}
}
Part3最佳的實(shí)踐
里氏替換原則的最佳實(shí)踐方法包括以下幾點(diǎn):
子類必須完全實(shí)現(xiàn)父類的方法,而不是簡(jiǎn)單地重寫(xiě)或忽略父類的某些方法。這可以確保在替換父類對(duì)象時(shí),子類的行為不會(huì)產(chǎn)生意外的副作用。
子類可以擴(kuò)展父類的方法,但不能改變父類的原有行為。這意味著子類可以在父類方法的基礎(chǔ)上添加一些新的行為,但不能修改父類的實(shí)現(xiàn)方式。
子類的方法的輸入?yún)?shù)必須與父類的方法相同或更寬松。這意味著子類的方法可以接受更多類型的參數(shù),但不能限制父類方法的輸入?yún)?shù)。
子類的方法的輸出結(jié)果必須與父類的方法相同或更嚴(yán)格。這意味著子類的方法可以返回更具體的類型,但不能返回更抽象或更泛化的類型。
抽象類或接口應(yīng)該盡可能地簡(jiǎn)單,不應(yīng)該包含太多方法和屬性,以便于子類實(shí)現(xiàn)。這可以確保子類不需要實(shí)現(xiàn)太多無(wú)關(guān)的方法和屬性。
盡量使用抽象類和接口來(lái)定義類型,而不是使用具體類。 這樣可以避免在子類中使用具體類的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
通過(guò)遵循這些最佳實(shí)踐方法,可以確保代碼遵循里氏替換原則,提高代碼的可擴(kuò)展性、可維護(hù)性和可重用性。
Part4常見(jiàn)反模式
里氏替換原則的常見(jiàn)反模式包括:
重載父類方法:在子類中重載了父類的方法,但是改變了方法的行為,導(dǎo)致子類無(wú)法完全替代父類。此時(shí)應(yīng)該重新定義一個(gè)新的方法,而不是重載父類的方法。
強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換:在子類中進(jìn)行強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換,使得父類和子類之間耦合性增強(qiáng),違反了LSP原則。
違反先決條件:子類中的方法違反了父類中方法的先決條件,導(dǎo)致父類定義的約束條件被破壞,例如子類中的參數(shù)類型、個(gè)數(shù)或范圍與父類方法不一致。
子類違反父類約定:子類重寫(xiě)父類方法的行為與父類約定的不一致,違反了父類的契約,例如在子類中返回值類型比父類更嚴(yán)格或更寬松,或拋出異常類型與父類不同。
依賴其他組件:子類在實(shí)現(xiàn)父類的方法時(shí),依賴了其他組件的特定實(shí)現(xiàn),從而增加了子類和其他組件之間的耦合性,違反了LSP原則。
避免這些反模式的方法是遵循LSP原則,確保子類可以無(wú)縫替換父類,并且在重寫(xiě)父類方法時(shí),不改變方法的約定和行為,只能擴(kuò)展方法的功能。此外,應(yīng)該避免在子類中添加額外的約束條件或前提條件,以確保子類的方法與父類方法的行為相同。
Part5最后
諸如以上案例和實(shí)踐建議,里氏替換原則是面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)中非常重要的一條原則。
在軟件工程中,里氏替換原則是實(shí)現(xiàn)多態(tài)性和高內(nèi)聚、低耦合的基礎(chǔ)。
有效的遵循該原則可以提高軟件系統(tǒng)的可擴(kuò)展性、可重用性和可維護(hù)性,為構(gòu)建高質(zhì)量的軟件系統(tǒng)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
該文章在 2023/7/12 8:53:51 編輯過(guò)