這幾天最火的莫過(guò)于《黑神話:悟空》的上線發(fā)售,8月20日當(dāng)天,登陸Steam、Wegame、EGS、PlayStation等多個(gè)平臺(tái)。當(dāng)天晚10點(diǎn),Steam同時(shí)在線人數(shù)突破222萬(wàn)、持續(xù)位列Steam今日在線人數(shù)第一,并成為Steam有史以來(lái)同時(shí)在線人數(shù)最高的單機(jī)游戲。截至8月21日上午8點(diǎn),該游戲全平臺(tái)銷量已經(jīng)超過(guò)450萬(wàn)份,銷售額超過(guò)15億元人民幣。8月21日,央視新聞進(jìn)行了報(bào)道:中國(guó)神話,驚艷外國(guó)網(wǎng)友。據(jù)說(shuō),不少外國(guó)網(wǎng)友都在打聽(tīng)一只“猴子”的身世。8月20日當(dāng)天,我身邊的同事和朋友們也紛紛踏上了西游體驗(yàn)之路。無(wú)論是宣傳視頻,還是實(shí)際在PC上看到的畫面體驗(yàn),無(wú)愧于一款真正的3A大作:A lot of money,A lot of resources,A lot of time 。《黑神話:悟空》耗時(shí)4年之久,投資3億-4億元,一上線,就成為國(guó)產(chǎn)3A游戲的頂流。我們或許只看到成功的刷屏,看到各種的熱搜,但作為一名從事游戲行業(yè)10余年的游戲項(xiàng)目經(jīng)理,深感制作一款游戲的艱難。游戲項(xiàng)目是一種非常復(fù)雜的項(xiàng)目,涉及角色眾多,不僅僅有策劃、運(yùn)營(yíng)、前臺(tái)開(kāi)發(fā)、后臺(tái)開(kāi)發(fā),測(cè)試、運(yùn)維、發(fā)行等,且美術(shù)崗位又細(xì)分有交互、UI、動(dòng)畫、特效、原畫、3D角色、3D場(chǎng)景、TA。除了角色以外,更重要的是游戲的開(kāi)發(fā)內(nèi)容,在實(shí)際項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程中,所花費(fèi)的時(shí)間往往都會(huì)比我們所想象的要長(zhǎng)得多。盡管游戲項(xiàng)目很復(fù)雜,但是終歸有一些策略,可以更好地對(duì)游戲項(xiàng)目進(jìn)行管控,這就是今天要重點(diǎn)分享的按階段管理策略。一個(gè)真正走向成功的項(xiàng)目,是需要按階段進(jìn)行管理的。換句話說(shuō),要對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行有效的管控,設(shè)定合理的里程碑目標(biāo)是必要手段,所以,設(shè)定里程碑目標(biāo),也稱之為按階段管理。按階段管理,不僅僅是為了更好地推進(jìn)事情(目標(biāo))本身的達(dá)成,更需要在項(xiàng)目管理的過(guò)程中聚焦團(tuán)隊(duì)的信心、凝聚力、戰(zhàn)斗力,以及團(tuán)隊(duì)成員隨著時(shí)間的變化的體驗(yàn)峰值和終值。按階段管理,強(qiáng)調(diào)的是項(xiàng)目是在逐個(gè)階段基礎(chǔ)上進(jìn)行計(jì)劃、監(jiān)督和控制。從事的角度來(lái)說(shuō),分成多個(gè)管理階段,是為高級(jí)管理層提供了整個(gè)項(xiàng)目周期主要間隔之間的控制點(diǎn),也就是說(shuō)項(xiàng)目經(jīng)理在對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行整體規(guī)劃的時(shí)候,需要設(shè)置幾個(gè)重要的里程碑節(jié)點(diǎn),以便對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行更好的管控。在每個(gè)階段結(jié)束的時(shí)候,應(yīng)該對(duì)項(xiàng)目的狀態(tài)加以評(píng)估,尤其是商業(yè)論證和計(jì)劃進(jìn)行階段性評(píng)審,以確保項(xiàng)目仍然有效。如有必要,甚至需要高層管理者做出項(xiàng)目是否需要繼續(xù)的決定。作為項(xiàng)目經(jīng)理的我們,必須要有一個(gè)清晰的認(rèn)知,即在項(xiàng)目管理的過(guò)程中,只有細(xì)節(jié)是可管理和可預(yù)測(cè)的,才能編制計(jì)劃。比如對(duì)一個(gè)中大型、為期2年甚至更長(zhǎng)周期的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),不可能會(huì)做2年的詳細(xì)計(jì)劃。一來(lái)是超越合理的規(guī)劃周期編制計(jì)劃會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間和精力;二來(lái)即便計(jì)劃制定出來(lái)了,可執(zhí)行性也非常差,況且這本身也不符合項(xiàng)目漸進(jìn)明晰的特點(diǎn)。因此,更合理的做法是短期的詳細(xì)計(jì)劃和中長(zhǎng)期的概要計(jì)劃。那么要達(dá)成這樣的目的,就需要根據(jù)實(shí)際情況,將項(xiàng)目劃分成多個(gè)管理階段,每個(gè)階段就是一個(gè)關(guān)鍵里程碑。里程碑是有效控制項(xiàng)目在框架內(nèi)推進(jìn)的利器。中大型游戲項(xiàng)目按階段管理的實(shí)踐既然按階段管理的本質(zhì)是確定項(xiàng)目的里程碑,那么該如何劃分?近十年,我一直從事的是在互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)相關(guān)的項(xiàng)目。因此,劃分項(xiàng)目管理階段的實(shí)例將以游戲項(xiàng)目為例來(lái)闡述。通常來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲項(xiàng)目可以劃分為4個(gè)階段:構(gòu)思階段、預(yù)制作、全面制作和后制作。但實(shí)際上,對(duì)于一款中大型項(xiàng)目來(lái)說(shuō),階段劃分需要進(jìn)一步細(xì)化。結(jié)合這幾年負(fù)責(zé)的一款中大型項(xiàng)目,我將其劃分為7個(gè)階段:概念設(shè)計(jì)、核心切片、垂直切片、內(nèi)容鋪量、打磨調(diào)優(yōu)、測(cè)試調(diào)優(yōu)和正式上線。在每個(gè)階段,都有其核心工作和可交付物,如圖1所示。
所謂概念設(shè)計(jì)階段,可視為項(xiàng)目從創(chuàng)意想法到提案再到最后確認(rèn)立項(xiàng)的全過(guò)程。以游戲項(xiàng)目為例,當(dāng)一個(gè)idea提出之后,游戲策劃(即產(chǎn)品經(jīng)理)需要基于這個(gè)idea構(gòu)建玩法設(shè)計(jì)方案。此方案并非一蹴而就,而是通過(guò)策劃團(tuán)隊(duì)內(nèi)部多次深入討論和反復(fù)修改才能最終成型。作為項(xiàng)目經(jīng)理,在此過(guò)程中我們主要是參與其中的各項(xiàng)討論會(huì),做好每一次討論會(huì)的會(huì)議紀(jì)要,并重點(diǎn)記錄清楚討論的重點(diǎn)事項(xiàng)和相關(guān)的結(jié)論,以及下一次會(huì)議要解決的問(wèn)題。在最后一次會(huì)議確定玩法設(shè)計(jì)方案之后,要進(jìn)行郵件備份,并向項(xiàng)目核心管理層同步?jīng)Q策結(jié)果。隨著玩法設(shè)計(jì)方案的落地生根,接下來(lái)便進(jìn)入關(guān)鍵環(huán)節(jié)——論證項(xiàng)目?jī)r(jià)值。此環(huán)節(jié)主要涉及三大問(wèn)題: 該項(xiàng)目是否是可取的(值得做的)、是否是可交付的(有能力交付)和是否是可獲得收益的(有能力實(shí)現(xiàn)收益)。在進(jìn)行項(xiàng)目論證的同時(shí),項(xiàng)目經(jīng)理有一項(xiàng)至關(guān)重要的工作就是預(yù)先與公司的用戶研究團(tuán)隊(duì)對(duì)接(如果部門設(shè)有用戶研究團(tuán)隊(duì),則可直接聯(lián)系;若無(wú),則可以借助于第三方機(jī)構(gòu)或其他途徑來(lái)實(shí)現(xiàn))。我們需要推動(dòng)策劃團(tuán)隊(duì)(產(chǎn)品團(tuán)隊(duì))和用戶研究團(tuán)隊(duì)之間的溝通交流,并明確提出用戶調(diào)研的目標(biāo)及相關(guān)需求,以便盡早展開(kāi)對(duì)用戶的調(diào)研。事實(shí)上,在玩法設(shè)計(jì)方案階段初步落地時(shí),我們就可以同步著手進(jìn)行這一環(huán)節(jié)。通過(guò)了玩法設(shè)計(jì)方案、價(jià)值論證及用戶調(diào)研后,表明項(xiàng)目的基本框架和方向已經(jīng)明確。此外還有一項(xiàng)重要任務(wù),即進(jìn)行商業(yè)化推演與驗(yàn)證。實(shí)際上,這一步驟也被囊括在項(xiàng)目?jī)r(jià)值論證的范疇之內(nèi)。因?yàn)轫?xiàng)目?jī)r(jià)值論證本質(zhì)上就是判斷我們是否能從中獲得收益。當(dāng)項(xiàng)目的基本方向和框架確定后,就進(jìn)入了關(guān)鍵的“核心切片”階段。這個(gè)概念是我們?cè)陧?xiàng)目中使用的一個(gè)特定術(shù)語(yǔ),它在許多其他項(xiàng)目中通常被稱為“Demo階段”或者M(jìn)VP(最小可行性產(chǎn)品)——來(lái)自精益的概念。“核心切片”是從提案到實(shí)際可操作版本的一個(gè)至關(guān)重要的階段,在這個(gè)階段,項(xiàng)目方面的主要任務(wù)包括技術(shù)選型、確定Demo范圍、開(kāi)發(fā)核心切片功能以及確定美術(shù)風(fēng)格。技術(shù)選型。技術(shù)選型指定了項(xiàng)目正式開(kāi)發(fā)時(shí)使用的客戶端引擎、服務(wù)器架構(gòu)、數(shù)據(jù)庫(kù)選擇及編程語(yǔ)言。通常來(lái)說(shuō),在進(jìn)行技術(shù)選型時(shí)需要符合項(xiàng)目本身的設(shè)定。例如,如果我們打算制作3A級(jí)別的游戲,則不能選擇2D游戲引擎作為我們的選擇。這部分工作主要由開(kāi)發(fā)領(lǐng)導(dǎo)負(fù)責(zé)處理,并不需要項(xiàng)目經(jīng)理過(guò)于關(guān)注,一旦決定了技術(shù)選型方案后,項(xiàng)目經(jīng)理仍需掌握其基礎(chǔ)信息。確定Demo范圍。確定Demo的范圍是一個(gè)需要項(xiàng)目經(jīng)理帶領(lǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)共同完成的任務(wù)。可以采用諸如敏捷開(kāi)發(fā)中的MoSCoW原則,或者簡(jiǎn)單易懂的打靶策略來(lái)對(duì)各項(xiàng)需求進(jìn)行取舍和優(yōu)先級(jí)排序,也就是明確哪些功能必須要做,哪些可以視情況選擇可做可不做。通常我們會(huì)以產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)提供的需求列表為基礎(chǔ),在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部溝通討論后,確定那些能夠體現(xiàn)項(xiàng)目核心切片特性的必要元素。如果存在競(jìng)品,我們還可以參考其前30分鐘主要展示了什么內(nèi)容,從而洞察相應(yīng)Demo應(yīng)有之范圍,并結(jié)合自身項(xiàng)目特性最終確定具體范圍。開(kāi)發(fā)核心切片功能。在核心切片功能的開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),項(xiàng)目經(jīng)理則需要在此過(guò)程中發(fā)揮重要作用。根據(jù)Demo的目標(biāo)和確定范圍后,我們需制定詳細(xì)的計(jì)劃,并充分考慮到人力資源狀況,以盡快且持續(xù)交付可見(jiàn)版本。這正是敏捷開(kāi)發(fā)原則所提倡的:盡早且持續(xù)地交付可驗(yàn)收的內(nèi)容,有助于對(duì)玩法概念設(shè)計(jì)進(jìn)行驗(yàn)證。如若存在誤差或偏離預(yù)期,則可以方便及時(shí)地進(jìn)行調(diào)整。確定美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)風(fēng)格的確定是游戲項(xiàng)目在啟動(dòng)開(kāi)發(fā)之初所特有的一個(gè)重要事項(xiàng)。對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),美術(shù)的效果和品質(zhì)不言而喻,且在后續(xù)大規(guī)模制作的時(shí)候,很多美術(shù)資源是需要執(zhí)行“美術(shù)先行”的原則,這樣一來(lái),美術(shù)風(fēng)格需要更前置的進(jìn)行設(shè)計(jì)和溝通確認(rèn)。這主要是因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格稿的確定是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,且美術(shù)的整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,是比較宏觀的。很多時(shí)候,我們更多的是不知道自己要的是什么,但有一點(diǎn)是非常明確的,那就是知道自己不要的是什么。在美術(shù)風(fēng)格確定的過(guò)程中,項(xiàng)目經(jīng)理可以從里程碑目標(biāo)的角度出發(fā),按照項(xiàng)目推進(jìn)可能的節(jié)奏,提前預(yù)判可能的風(fēng)險(xiǎn)。通常來(lái)說(shuō),在玩法初步確定的時(shí)候,就可以開(kāi)始著手美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)。對(duì)于游戲項(xiàng)目來(lái)說(shuō),Demo階段的完成,只是一個(gè)核心玩法的最初始版本。以我負(fù)責(zé)的SLG游戲來(lái)說(shuō),Demo版本就只是一場(chǎng)基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗。顯然,Demo只是核心循環(huán)的一個(gè)切片,還代表不了游戲的一個(gè)垂直體驗(yàn)。所以,在Demo做出來(lái)之后,我們通常要開(kāi)展垂直切片階段。為什么要開(kāi)展垂直切片?參與過(guò)游戲項(xiàng)目的項(xiàng)目經(jīng)理應(yīng)該要明白,大多數(shù)游戲的設(shè)計(jì)都是圍繞可重復(fù)性模式進(jìn)行構(gòu)建的,這是確保游戲能夠持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。這種可重復(fù)模式亦被稱為游戲的核心循環(huán)。在此核心循環(huán)的基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計(jì)者與玩家之間建立起一種隱性的合作關(guān)系:設(shè)計(jì)者呈現(xiàn)不斷變化的游戲元素組合,而玩家則可以自由地通過(guò)多種途徑探索游戲的每一個(gè)角落。因此,我們進(jìn)行垂直切片,并推出垂直切片版本,旨在更好地展現(xiàn)我們?cè)谟螒蛑械拇蟛糠謺r(shí)間所體驗(yàn)到的豐富類型。垂直切片的概念已經(jīng)在整個(gè)游戲行業(yè)中廣為認(rèn)知,它是一個(gè)非常有價(jià)值的概念。換言之,就是可代表游戲高品質(zhì)演示的小樣。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,要品嘗蛋糕的味道,不需要把蛋糕全部吃完,只需吃其中的一塊。這其中的一塊,就是一個(gè)垂直切片。對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),垂直切片則已經(jīng)把游戲設(shè)計(jì)、圖形、音頻設(shè)計(jì)、操控方案、視覺(jué)效果及其所有元素的品質(zhì)都打磨得足夠優(yōu)質(zhì)。如何開(kāi)展垂直切片?既然垂直切片代表的是一款游戲的核心循環(huán),或者至少是核心循環(huán)的一部分,那么我們的出發(fā)點(diǎn)是以核心切片(Demo版本)為基礎(chǔ),思考什么才是代表游戲核心循環(huán)的部分,形成初始想法,然后通過(guò)迭代的方式,持續(xù)地進(jìn)行驗(yàn)證。在《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書(shū)中,是這么展示游戲垂直切片的實(shí)際構(gòu)建方式,如圖2所示。具體來(lái)說(shuō):游戲設(shè)計(jì)者根據(jù)最初的想法提出設(shè)計(jì)、基于該想法開(kāi)發(fā)可玩的內(nèi)容、對(duì)我們構(gòu)建的內(nèi)容進(jìn)行游戲體驗(yàn)、分析游戲體驗(yàn)的結(jié)果、修改設(shè)計(jì)、構(gòu)建新的內(nèi)容。這是一個(gè)持續(xù)循環(huán),直到最終完成垂直切片版本。為避免在這個(gè)過(guò)程中陷入無(wú)限循環(huán),在游戲設(shè)計(jì)之初的時(shí)候,我們就需要明確游戲的目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)指的是游戲體驗(yàn)的目標(biāo)是否符合游戲設(shè)定的預(yù)期,滿足則繼續(xù)完善;不滿足,則及時(shí)進(jìn)行調(diào)整。所以,在開(kāi)展游戲項(xiàng)目時(shí),我們需要更加敏捷,堅(jiān)持以價(jià)值為依規(guī),敏捷迭代,小步快跑,持續(xù)交付,快速驗(yàn)證。需要特別關(guān)注的事項(xiàng)有哪些?之所以要設(shè)定垂直切片的階段,并且明確垂直切片的目標(biāo),是為了全面內(nèi)容鋪量做準(zhǔn)備,否則很有可能會(huì)導(dǎo)致一種情況,就是做的越多,返工的越多。此外還需要特別留意,垂直切片階段與需求鋪量階段會(huì)在某些時(shí)刻交錯(cuò)進(jìn)行。這意味著兩個(gè)階段的需求開(kāi)發(fā)會(huì)有一定的重疊。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因在于,確立美術(shù)品質(zhì)的標(biāo)桿需要一定的時(shí)間和流程。只有在美術(shù)品質(zhì)標(biāo)桿確立之后,項(xiàng)目才會(huì)正式進(jìn)入垂直切片開(kāi)發(fā)階段。在此過(guò)程中,項(xiàng)目經(jīng)理需依據(jù)項(xiàng)目的具體情況進(jìn)行周密的規(guī)劃,并有效利用資源,確保版本能夠在快速迭代中實(shí)現(xiàn)持續(xù)交付。在確保項(xiàng)目基礎(chǔ)品質(zhì)的前提下,我們即將邁入全量開(kāi)發(fā)階段,這一階段亦稱為內(nèi)容鋪量或需求鋪量。在此階段,我們的主要任務(wù)涵蓋:全面展開(kāi)項(xiàng)目功能、逐步替換正式資源及進(jìn)行初步的性能優(yōu)化。隨著全量開(kāi)發(fā)的推進(jìn)至中后期,搭建新手引導(dǎo)框架的工作也需適時(shí)展開(kāi)。當(dāng)內(nèi)容鋪量階段落下帷幕時(shí),我們期望達(dá)成的目標(biāo)有:功能開(kāi)發(fā)基本完善,整個(gè)項(xiàng)目能夠提供初步流暢的用戶體驗(yàn)。打磨調(diào)優(yōu)這一環(huán)節(jié)實(shí)質(zhì)上貫穿于整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)流程之中,但將其單獨(dú)劃分為一個(gè)階段,原因在于在主體功能全部開(kāi)發(fā)完畢后,需要進(jìn)行一次全面的精細(xì)化打磨調(diào)優(yōu)。對(duì)于游戲項(xiàng)目而言,用戶體驗(yàn)是至關(guān)重要的。在這一階段,我們不僅要修補(bǔ)潛在的漏洞,更要對(duì)各項(xiàng)功能進(jìn)行細(xì)致的體驗(yàn)調(diào)優(yōu),從而將項(xiàng)目的整體品質(zhì)推向新的高度。本階段結(jié)束時(shí),我們的目標(biāo)是使項(xiàng)目達(dá)到可以上線測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn)。作為項(xiàng)目經(jīng)理,在制定項(xiàng)目規(guī)劃時(shí),針對(duì)國(guó)內(nèi)項(xiàng)目,設(shè)定目標(biāo)時(shí)需特別重視版本的完整度。這樣做的目的是為了遵循相關(guān)政策規(guī)定,提前做好版號(hào)提審的準(zhǔn)備工作;而對(duì)于海外項(xiàng)目,在目標(biāo)設(shè)定時(shí),則需格外關(guān)注合規(guī)事宜的推進(jìn),確保項(xiàng)目的順利進(jìn)行。以游戲項(xiàng)目為例,一旦項(xiàng)目達(dá)到上線測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn),在正式推出之前,通常會(huì)進(jìn)行多輪的外網(wǎng)測(cè)試。這些測(cè)試的目的不僅限于評(píng)估次日留存、三日留存、七日留存,還涉及測(cè)試游戲的玩法架構(gòu)、創(chuàng)新點(diǎn)、付費(fèi)系統(tǒng),進(jìn)行技術(shù)層面的測(cè)試,以及分析登錄比和二階登錄比等長(zhǎng)期留存指標(biāo)。根據(jù)不同的測(cè)試目標(biāo),我們收集相應(yīng)的數(shù)據(jù)和反饋,以便進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)優(yōu)。例如,如果次日留存表現(xiàn)不佳,我們將重點(diǎn)解決這一問(wèn)題;反之,如果數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,我們也會(huì)探究其原因,并進(jìn)一步提升其他相關(guān)指標(biāo)。測(cè)試與調(diào)優(yōu)的終極目標(biāo)是確保項(xiàng)目滿足正式上線發(fā)布的要求。經(jīng)過(guò)一系列的測(cè)試與調(diào)優(yōu),項(xiàng)目達(dá)到正式上線所需的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)后,便迎來(lái)了正式上線及運(yùn)營(yíng)階段。在這一階段,核心任務(wù)是根據(jù)項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,規(guī)劃各個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的版本并確定需求內(nèi)容。版本將持續(xù)迭代更新,基于早期的商業(yè)預(yù)測(cè)來(lái)制定版本規(guī)劃。若達(dá)成預(yù)期目標(biāo),我們將分析成功的要素并繼續(xù)保持;若未達(dá)預(yù)期,則需深入剖析原因,并據(jù)此作出相應(yīng)的調(diào)整,以期最終實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。項(xiàng)目按階段管理與敏捷項(xiàng)目管理過(guò)程(立項(xiàng)—啟動(dòng)—版本循環(huán)—適應(yīng)變更—迭代循環(huán)—收尾)并不相互排斥。敏捷項(xiàng)目管理過(guò)程實(shí)際上是每個(gè)階段都可能經(jīng)歷的一系列流程;而按階段管理則是將一個(gè)長(zhǎng)周期項(xiàng)目劃分為若干個(gè)關(guān)鍵的里程碑階段。采取按階段管理的原因,既是從項(xiàng)目執(zhí)行的角度出發(fā),也是考慮到人員管理的實(shí)際需求。上述內(nèi)容主要從項(xiàng)目執(zhí)行的角度進(jìn)行了詳細(xì)闡述。作為項(xiàng)目經(jīng)理,必須清晰掌握項(xiàng)目各階段的核心事項(xiàng)和交付物。這種按階段的規(guī)劃通常需要在項(xiàng)目全面啟動(dòng)階段進(jìn)行。換言之,項(xiàng)目經(jīng)理在明確整體需求規(guī)劃和框架的同時(shí),就應(yīng)提前進(jìn)行項(xiàng)目階段的規(guī)劃。版本規(guī)劃的依據(jù),也是根據(jù)這個(gè)階段規(guī)劃來(lái)進(jìn)行的,因?yàn)榘措A段規(guī)劃的每個(gè)節(jié)點(diǎn),就是項(xiàng)目的重要里程碑節(jié)點(diǎn)。從人員管理的視角出發(fā),我們?cè)谝?guī)劃每個(gè)階段時(shí)都應(yīng)遵循峰終定律。項(xiàng)目經(jīng)理需具備全局性的視野和前瞻性的思維,并能站在團(tuán)隊(duì)成員的角度進(jìn)行考慮。一個(gè)長(zhǎng)達(dá)2-3年的項(xiàng)目,最終成功上線并實(shí)現(xiàn)收益,團(tuán)隊(duì)成員獲得預(yù)期的回報(bào),這無(wú)疑是令人歡欣鼓舞的。然而,在這漫長(zhǎng)的項(xiàng)目進(jìn)程中,如何讓團(tuán)隊(duì)成員不斷積累經(jīng)驗(yàn)、加強(qiáng)團(tuán)結(jié)、并獲得愉悅的體驗(yàn),這是我們必須深思的問(wèn)題。按階段進(jìn)行管理和制定重大里程碑目標(biāo)的意義正體現(xiàn)在此。當(dāng)項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)這些重要的里程碑目標(biāo)時(shí),也就意味著達(dá)到了一個(gè)個(gè)高峰,從而在每個(gè)階段都能為團(tuán)隊(duì)成員帶來(lái)更佳的體驗(yàn),進(jìn)而極大地增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的信心。
該文章在 2024/8/23 16:59:18 編輯過(guò)