如何讓你的用戶上癮
今天的話題比較邪惡,要討論的是如何操縱用戶,讓他們對你的產(chǎn)品上癮。在普遍認識里,都認為操縱是一種不道德的行為。但是不得不承認,許多產(chǎn)業(yè)的成功正是依靠了對顧客行為的操縱。比如美國大獲成功的商業(yè)飲食減肥方案Weight Watchers就是對用戶飲食的操縱而獲得成功。操縱在商業(yè)上本就經(jīng)常被運用,例如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),顧客的行為都是受產(chǎn)品設(shè)計者操縱。在游戲業(yè),這種操縱更是被運用到極致,要不然怎么會有這么多屌絲在那夜夜DOTA,女神被別人推倒了也還無動于衷,請問不是一個強有力的操縱,哪個男人能容忍這種情況? 所以,操縱用戶這種方式值得我們深入的研究。 這是一個成癮的世界 世界最著名的創(chuàng)業(yè)孵化器Y Combinator的創(chuàng)始人Paul Graham說:
基本可以肯定,企業(yè)的本質(zhì)會推動這種操縱,企業(yè)要以盈利為首要目的,他們關(guān)心的是能不能獲得足夠多的用戶,而讓用戶上癮,操縱用戶就是獲得市場最好的方式。 教你如何讓用戶成癮 許多產(chǎn)品的設(shè)計者總是想當(dāng)然的希望通過一些方式來操縱用戶,比如引入積分制度,徽章稱號等模式,最后的結(jié)果往往是差強人意。因為這些幼稚的設(shè)計者們總是想當(dāng)然,他們根本不知道讓用戶上癮的本質(zhì)——你必須給用戶帶來“實際”價值。 比如像游戲平臺11的天梯積分模式,它的積分模式之所以受歡迎,是因為通過11天梯積分,玩家們可以對自己的DOTA實力做一個比較,這個積分可以讓他們直接向別的玩家炫耀:“看啊,我天梯2200分!”,別的玩家一定會覺得此人太牛逼了!這就是11天梯積分操縱用戶的能力,他能給用戶帶來實際的價值(比較價值,炫耀價值)。而如果你做一款音樂播放器,非要加一個積分功能,我只能說你有病了!你那積分能給用戶帶來什么實際價值?用戶能用這個積分去比較音樂鑒賞能力?能用這個積分去和別的音樂愛好者說明自己品位高?你所做的積分只是一堆對用戶沒有價值的數(shù)字,還想以此來操作用戶?——做夢吧! 在產(chǎn)品中添加一些成癮“尼古丁” 讓人上癮的商業(yè)模式其手段各異,有的是創(chuàng)造情景讓用戶不斷使用,有的是讓用戶產(chǎn)生心理依賴,有的是讓用戶深深的認同產(chǎn)品,覺得使用該產(chǎn)品是十分科學(xué)健康的。美國游戲設(shè)計大師Ian Bogost把成癮技術(shù)比作是香煙是恰當(dāng)?shù)摹o用戶提供“滿足感”。但比尼古丁上癮有好處的是,新技術(shù)上癮還能給用戶們提供了有價值的東西。很顯然,科技創(chuàng)新對習(xí)慣養(yǎng)成的作用既有積極的一面,也有消極的一面。但如果創(chuàng)業(yè)者對自己產(chǎn)品能夠改善大眾的生活問心無愧的話,大可勇往直前。但是,想讓用戶成癮,操縱用戶可不是那么簡單的事,你必須能準(zhǔn)確把握用戶的心理,創(chuàng)造一個對他們越使用越有實際價值的東西(至少心理層面上覺得有用)才行。 在創(chuàng)業(yè)者們開始創(chuàng)造一個商業(yè)模式時,就應(yīng)該思考,自己的產(chǎn)品能不能讓用戶形成一種習(xí)慣,不然在這個快速更迭的時代,你真的會很難存活下去。 該文章在 2014/6/26 9:54:05 編輯過 |
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